Olen saanut alkuperäisen koulutukseni HCI (Human-Computer Interaction) -alan piiristä. Jotkin samat perusperiaatteet kuin kasvatustieteen oppimisteorioissa ovat siellä ytimessä.
Tuotesuunnittelija, kuten opettaja, ei voi olettaa luomansa kokemuksen vastaanottajasta paljoakaan. Tuote osoittautuu hyväksi vasta, kun todellinen ihminen on käyttämällä tuotetta osoittanut, että se soveltuu tarkoitukseensa.
Käyttäjän/asiakkaan/oppijan syvä kuuntelu on molemmissa keskeistä: Mitkä ovat ne työkalut, joita käyttäen oppiminen saadaan lähtemään käyntiin? Sekä suunnittelijan/opettajan oppiminen siitä, mitä käyttäjä/oppija tarvitsee, että oppijan eteneminen oppimisessaan. Onko jako näiden kahden roolin välillä edes todellinen?
Sekä ilmiöpohjainen oppiminen että pohjoismainen, osallistava designperinne kyseenalaistavat roolijaon, ts. suunnittelijan/opettajan auktoriteetin – jos ehkä ei asiantuntijuutta. Silti molemmissa domaineissa ohjaukselle on lopulta kiistaton tarve.
Konkreettisimpana kehyksenä minulle on kasvatustieteen opinnoistani jäänyt sosiaalinen konstruktivismi. Oppiminen on palauteluuppi, jossa teoreettisen informaation vastaanottaminen on vain yksi kohta. Olen pyrkinyt opetuksessani pitämään huolta siitä, että tieto tulee sovelletuksi käytäntöön, ja että käytännön tekemisen jälkeen seuraa palaute; ihanteellisesti myös sosiaalisen vuorovaikutuksen muiden oppijoiden kanssa kautta, ja itsereflektio. Myös designin puolella on tärkeää tehdä kokemuksellisesta puolesta – suhteesta todellisuuteen – mahdollisimman rikas.
Kognitiivinen oppimiskäsitys puhuu oppijasta perustavanlaatuisesti tuntemattomana toisena.
Viime viikolla kävin JAMKin Ticorporatessa opettamassa HCI:n käytännön sovellusalutetta – käytettävyystyötä. Soveltaminen käytäntöön pyrittiin tuomaan opiskelijoille konsultoinnin muodossa: Pyrin auttamaan heitä ottamaan huomioon käyttäjäkokemus (UX) -näkökulmaa meneillä olevissa projekteissansa. Luennointikokemuksesta lisää toisessa postauksessa.
(Tätä ennen olen opettanut ainoastaan ohjelmointia, joka on osaamisalueena alkuvaiheessa varsin lineaarisesti etenevä verrattuna humanistisempiin aiheisiin.)
Keskeisenä asiana käteen jäi se, kuinka epälineaarista oppiminen tuotesuunnittelussa on, ja oppijan luonne tuntemattomana toisena korostuu. Kaikki aiheet tuntuvat liittyvän toisiinsa. Sen hahmottaminen, mikä oppijalle on olennaista juuri nyt, on haastavaa.
- Keskittyäkö käyttöliittymäsuunnittelun käytännöllisiin ohjeisiin – heuristiikkoihin tai vaikkapa gestalt-lakeihin?
- Lähestyäkö asiaa kenties markkinoinnin tai verkkomyynnin näkökulmasta?
- Vai haastaako oppijoita kyseenalaistamaan oletuksensa, rakentamaan palauteluuppeja projekteihinsa, tekemään käytettävyystestausta?
- Olisiko laadullisen sijaan määrällinen käyttäjäkokemuksen laadun mittaus paikallaan?
Ainoa tapa saada teoria-aineksesta esille vielä oppimatta olevia alueita, näyttää minusta olevan oppijan törmäyttäminen käytännöllisen todellisuuden kanssa.
Omalla luennolla pienikin askel opiskelijan tönimiseksi käytännön toimijuuden suuntaan tuntui itselle tärkeältä. Esim. pyysin opiskelijoita asettumaan janalle ilmaistakseen sitä, kuinka hyvin kokevat käyttäjiään jo ymmärtävänsä, ja reflektoimaan valintaansa. Samalla opetustilanteessa moinen aika yksiulotteinen vuorovaikutus tuntuu helposti keinotekoiselta: Onko edelleen kyse siitä, että opettaja auktoriteettina hyppyyttää opiskelijoita oman pillinsä mukaan, ilman että opiskelijat saavat ilmaistua itsestään mitään autenttista?
Käytettävyyden opettamisen haasteena on, että perimmäisin opetettava ydintaito on saada oppija näkemään oma subjektiivisuutensa ja toisen ihmisen toiseus. Se, kuinka vähän yksilönä voin toisen tarpeista ja tavoitteista olettaa. Voin opettajana kertoa tästä oppijalle, mutta varsinainen oppiminen voi uskoakseni tapahtua vasta kun oppija itse alkaa tehdä design-työtä.
Tavoitteena on saada opiskelija yrityksen ja erehdyksen kautta huomaamaan, kuinka paljon hän on käyttäjän tarpeista olettanut – itsekään sitä huomaamatta. Ja reflektoimaan tämän seurauksia käytännön työn kannalta.
Myös yrittäjänä ohjelmistoalalla palauteluuppien tärkeys tulee jatkuvasti esille. Asiakasprojekteissa näen kriittisen tärkeänä projektin onnistumisen kannalta sen, että dialogi asiakkaan / käyttäjän tarpeiden, rakennettavan tuotteen vuorovaikutusmallin/ominaisuuksien, sekä tuotteen suunnittelijan välillä käynnistyy mahdollisimman aikaisessa vaiheessa.
Asiakkaita täytyy tyypillisesti houkutella tähän dialogiin. Naturalistinen/positivistinen tietokäsitys jossa “asiat ovat niinkuin ovat” on varsinkin luonnontieteisiin keskittyvillä teollisuudenaloilla vallalla. Liian usein projektit päätyvät epäonnistumaan, koska oppiminen siitä, mitkä suunnittelijoiden ja käyttäjien oppimistarpeet ovat, tulevat projekteissa esille liian myöhään. Tilanne, jossa käyttäjää olisi tarkoitus ohjata ohjelmiston käytössä, muotoutuu usein dialogiksi siitä, mitkä käyttäjän tarpeet kokonaisuudessaan ovat.
Tämä dialogi olisi toki hyvä asia, ellei kyseistä informaatiota olisi tarvittu kipeästi jo projektin suunnitteluvaiheessa.